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Asaria

Seis caminhos

Seis respostas à pergunta que o mundo inteiro se faz desde o Estilhaço: como viver de uma luz partida?

O Círculo do Estilhaço

Mago

Eruditos que leem a ressonância bruta dos estilhaços e dobram o tempo que ficou preso neles: atrasam, prendem e fazem o instante desabar sobre o inimigo. Atacam de longe — e são os mais frágeis de todos.

Papel
Dano à distância e controle
Arma
Orbe flutuante e bracelete

Arqueiro

Luta sempre a um passo além do alcance do inimigo. Silencia quem conjura e rouba a mana de quem depende dela: o pesadelo dos magos.

Papel
Dano à distância, físico e mágico
Arma
Arco e aljava

O Laço de Duas Luzes

Domador

Herdeiros dos que apaziguaram as primeiras feras em vez de abatê-las: a Fera divide com o dono um mesmo estilhaço partido em dois. O que ela não derruba, o veneno termina.

Papel
Luta ao lado de sua Fera
Arma
Bastão e chicote

A Ordem do Voto

Paladino

Juraram a Alvor que o dia voltará e levam esse voto para a frente do grupo. Suas auras são luz de aurora emprestada.

Papel
Linha de frente: tanque ou lutador
Arma
Espada e escudo

A Terceira Sombra

Assassino

Nasceu onde cada corpo carrega três sombras — e uma delas aprende a andar. Lê no alvo o lado que a sombra dele trai. Chamam-no de demônio; ele responde que o demônio é a hora.

Papel
Dano explosivo em um só alvo
Arma
Duas lâminas de pulso

A Igreja das Duas Chamas

Sacerdote

O rito da Luz cura, ressuscita e abençoa. O rito do Sangue, a heresia interna, queima a própria vida em troca de poder. A Igreja não expulsa seus hereges: tem medo demais deles.

Papel
Cura e bênçãos, ou dano pago em vida
Arma
Cajado e turíbulo