Seis caminhos
Seis respostas à pergunta que o mundo inteiro se faz desde o Estilhaço: como viver de uma luz partida?
O Círculo do Estilhaço
Mago
Eruditos que leem a ressonância bruta dos estilhaços e dobram o tempo que ficou preso neles: atrasam, prendem e fazem o instante desabar sobre o inimigo. Atacam de longe — e são os mais frágeis de todos.
- Papel
- Dano à distância e controle
- Arma
- Orbe flutuante e bracelete
Arqueiro
Luta sempre a um passo além do alcance do inimigo. Silencia quem conjura e rouba a mana de quem depende dela: o pesadelo dos magos.
- Papel
- Dano à distância, físico e mágico
- Arma
- Arco e aljava
O Laço de Duas Luzes
Domador
Herdeiros dos que apaziguaram as primeiras feras em vez de abatê-las: a Fera divide com o dono um mesmo estilhaço partido em dois. O que ela não derruba, o veneno termina.
- Papel
- Luta ao lado de sua Fera
- Arma
- Bastão e chicote
A Ordem do Voto
Paladino
Juraram a Alvor que o dia voltará e levam esse voto para a frente do grupo. Suas auras são luz de aurora emprestada.
- Papel
- Linha de frente: tanque ou lutador
- Arma
- Espada e escudo
A Terceira Sombra
Assassino
Nasceu onde cada corpo carrega três sombras — e uma delas aprende a andar. Lê no alvo o lado que a sombra dele trai. Chamam-no de demônio; ele responde que o demônio é a hora.
- Papel
- Dano explosivo em um só alvo
- Arma
- Duas lâminas de pulso
A Igreja das Duas Chamas
Sacerdote
O rito da Luz cura, ressuscita e abençoa. O rito do Sangue, a heresia interna, queima a própria vida em troca de poder. A Igreja não expulsa seus hereges: tem medo demais deles.
- Papel
- Cura e bênçãos, ou dano pago em vida
- Arma
- Cajado e turíbulo